simon blogja

NXT Camera dolly beta 2.0

A következő főegység maga kamera fej mely függőlegesen és vízszintesen képes forogni.Itt a függőleges mozgást egy micro motor végzi amely sajnos nemképes teljesen forgatni a gyenge teljesítmény illetve a kamera súlya miatt. Másik hátránya hogy az alapból lassú forgása mellett az áttételek sem csökkentették megfelelően a forgatás sebességét ami miatt lassú felvételekre nem alkalmas. A fej vízszintes forgását viszont sikerült kellő mértékben lassítani ahhoz hogy az előbb említett hiba ne jelentkezzen. Jobb alkatrész hiányában a fej vezérlése kábelen keresztül egy épített távirányítóval történik.Ha mindkét egységet egyszerre manuálisan vezéreljük az elégé megnehezíti az irányítást, de az nxt-nek köszönhetően ha az állvány mozgását előre megadjuk utána csak a fej már könnyen vezérelhető.

+ Ez az első olyan próbálkozásom mely greenbox-ban lett rögzítve ezért még elég sok a hiba , de remélhetőleg ez idővel javulni fog.

Felhasznált készlet: LEGO MINDSTORM NXT,TECHINC 8880,TECHINC 8480,
Vezérlőprogram software-e: MINDSTORMS NXT
Kamera: Logitech C510 720p
Video: Premier Pro, Affter Effect
Zene: E-Z Rollers - Rolled Into

NXT Camera dolly beta 2.0
NXT Camera dolly beta 2.0
NXT Camera dolly beta 2.0
NXT Camera dolly beta 2.0
NXT Camera dolly beta 2.0
NXT Camera dolly beta 2.0

Egyedi borosüveg tartó

Barátaimnak esküvőjük alkalmából készült mivel szerettem volna olyan ajándékkal meglepni őket amely egyedi és egyben maradandó is. Fontos volt még számomra hogy szerettem volna saját magam elkészíteni ez többé kevésbé sikerült is... Kevésbé azért mert mindenképpen valami áttetsző anyagot szerettem volna választani és ezért a plexi tűnt a legjobb megoldásnak mivel sokkal jobban bírja a terhelést minta az üveg. A nehézség viszont a plexi vágásában van, így ezt egy külső cég készítette tervek alapján, lézerrel vágott profi alapanyagot kaptam amiből egyszerűen összerakható volt maga a tartó.

Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó
Egyedi borosüveg tartó

3D Studio Max - 21. Modellek beillesztése ArchiCAD-ből 3D Studio Max-be /oktatóvideó/

See video

Ha ArchiCAD-ből szeretnénk áthozni modellt, akkor jelenítsük meg a 3D-ós nézetet majd a /File/ menü /mentés másként/ paranccsal mentsük el /3Dstudio file .3ds/ formátumban.

A mentéskor felugró ablakban váltsunk át /mm/ -re és a rajzi egység legyen 1000. Ezzel a későbbiekben méretarányos lesz a 3D Studio Max-ben importált modell. ( Fontos hogy a 3D Studio Max egység beállítása /Customize /menü /Unit Setup/ menüpontban /Metrikus/ rendszer és /cm/ legyen megadva)

Ha elmentettük a .3ds-t a Studio Max-ben a /File/ menü /Import/ menüpont /Import/ opcióját választva tallózzuk be a file-t. Az első felugró ablakban ne módosítsunk az alapbeállításokon csak nyomjuk le az /Ok/ gombot. A második felugró ablakban pedig válasszuk a /Nem/ opciót. A beimportált modellek mindig hoznak magukkal egy kamerát és egy általános fényforrást, ezeket töröljük ki. Majd az eddig megismertek alapján módosítsuk és textúrázzuk a beimportált modelleket.

3D Studio Max - 20. Anyagok elkészítése és elhelyezése /oktatóvideó/

See video

Az anyagkezelő fontosabb funkciói először pár szóban. Az anyagok között a minta gömbökre kattintva tudunk váltani. Új anyagot a /Standard/ gombra kattintva tudunk betölteni a felugró ablakban kiválaszthatjuk milyen alap anyagot töltsön be a program. Vannak előre elkészítettek és vannak amik csak egy alapot adnak és nekünk kell elkészíteni.

Az elkészített anyagokat a mintagömbök alatt található /Assign Material to Selection/ gombal tudjuk hozzárendelni az előzetesen kijelölt objektumokhoz. Ha meg szeretnénk jeleníteni az anyagokhoz rendelt texturát a nézetablakban kapcsoljuk be /Show Standard Map In Viewport/ ikont (szintén a mintagömbök alatt található).

Ha új anyagot szeretnénk készíteni érdemes a render-motorhoz kapcsolódó alap anyagot választani. (pl.: Arch & Design) Az alap beállításai:

A /Diffuse/ blokk felel a színért illétve ide tölthető be a szín textura.

A /Reflection/ blokk felel az anyag fényvisszaverési tulajdonságáért amelyet a /Color/ opcióval vagy betöltött textúrával tudunk szabályozni.

A /Refraction/ blokkban a fény átbocsátást tudjuk szabályozni.

Az utolsó kiemelendő tulajdonság a /Bump/ illetve /Displace/ map-ek ezeket a /Special Prupose Maps/ szétnyíló menü alatt találunk. A /none/ slotokba tölthető be a textura. Ezek a map-ek felelnek az adott anyagon megjelenő kiemelésekért (pl.: téglafalon a tégla kiemelkedik a fuga síkjából)

Az anyagok további beállítására nem térnék ki mivel ahány típus annyi féle, de a render-motor váltásával is más anyagok lesznek elérhetők és ahány féle render-motor annyi féle alap anyag, és hozzá tartozó beállítási lehetőség. A fent felsoroltak viszont általánosan igazak így már van némi támpont mit és hol kell keresni.

Ahhoz hogy egy textúrát meg tudjunk jeleníteni egy adott elemen, hozzá kell adni egy módosítót ami azt vezérli hogy az adott textura milyen formában jelenjen meg. Ez a módosító az /UVW map/ és a kijelölt objektum módosítók /Modify/ fül alatti listából választható ki. Az hogy Milyen legyen az UVW map a /Mapping/ menüpont alatt tudjuk beállítani. Ha a textúrázandó felület sík akkor válasszuk a /Planar/ opciót ha henger a befoglaló forma akkor /Cylindar/ , gömb vagy amorf akkor /Spherical/ ha pedig téglatest akkor a /Box/ opciót válasszuk, ez utóbbi a legtöbbet használt. Ha a textura méret, elhelyezkedését akarjuk befolyásolni akkor az objektumon amihez hozzá van rendelve a módosító jobb klikk-el előhozható a gyorsindító menü itt válasszuk a /Gizmo/ gombot ekkor szerkeszthetővé /move,scale,rotate/ válik az /UVW map/. Ha a módosításokat elvégeztük szintén jobb klikkel-a gyorsindító panelen kattintsunk a /Top Level/ gombra. Ekkor kilép a gizmo szerkesztésből és lezárja parancsot, amíg ezt nem tesszük meg a többi módosító nem aktív.

3D Studio Max - 19. Fények beállítása - Mental Ray /oktatóvideó/

See video

A fények beállításához először hozzunk létre egy új fóliát amelyen elhelyezzük a fényeket, állítsuk át a render-motort az alapértelmezett /Default Scanline Renderer/-ről /Mental Ray Renderer/-re, Ezt a /Rendering/ menü /Render Setup/ pontjára kattintva a felugró ablakban a /Common/ Fül legalsó szétnyíló menüpontjában /Assign Renderer/ tehetjük meg. Mégpedig a /Production/ sorban található /…/ gombra kattintva. ( Ha ezt nem tesszük meg a későbbikben nem lesznek elérhetők a beépített Mental ray- hez tartozó anyagok.)

A fényeknek készített fóliát kiválasztva hozzuk létre rajta a napfényrendszert /Daylight/ melyet a létrehozás /Create/ fül, rendszerek /Sytems/ menüpontban találunk. Ha elkészült a módosítók fülön /Modify/ a tulajdonságai között állítsuk át a /Sunlight/ legördülő menüjét /mr Sun/ -ra ,illetve a /Skylight/-ot /mr Sky/-ra.

A könnyebb fényviszonyok beállításához először rendeljünk minden elemhez egy általános anyagot. Az anyagszerkesztő megjelenítéshez kattintsunk az ikonsoron a /Material Editor/ ikonra, vagy üssük le az /M/ betűt. A szerkesztő részletesebb leírását a következő leckében ismertetem, most csak válasszuk a /Standarad/ gombot és a felugró ablakban keressük ki az /Arch & Design/ típust. A tulajdonságai között pedig a színét /Diffuse/ állítsuk közel fehérre, és a fényvisszaverődését /Reflection/ feketére azaz mattra. Majd rendeljük hozzá az összes geometria elemhez.

Készítsünk a camerának egy fóliát majd a létrehozás /Create/ fül kamerák /Cameras/ pontjában hozzunk létre egy irányított /Target/ kamerát. A camera kijelölésével a módosítás /Modify/ panelen elérhetők a tulajdonságai melyeknél állítsuk be nekünk megfelelő látószöget. A /Render setup/ –ban a /Common/ fül alatti /Output size/ menüpontban megadható a renderelt kép szélessége és magassága pixelben. És hogy a beállított arány láthatóvá is váljon a perspektíva ablakban a /Perspective/ menüpontra kattintva elsőként válasszuk ki a létrehozott kamerát, majd kapcsoljuk be a /Show safe frame/ menüpontot. Ekkor a perspektíva nézet lehatárolódik az előbb beállított méretarányra így téve lehetővé a pontosabb nézetbeállítást.

Végezzük el a /Daylight/ finomhangolását melyet a tulajdonsági közötti a /Position/ menüpont alatti /Date, Time and location/ opciót kijelölve, a/ Setup/ gomb aktivá válik. Rákattintva a megjelenő ablakban pontosan beállítható a kívánt helyszín (jelen esetben Budapest) és a pontos időpont. Ezek a beállítások hatással vannak a fény intenzitására, színhőmérsékletére illetve a háttérként megjelenő égbolt színére. Ezzel az alapbeállítások megvannak a finomhangolásokat tetszés szerint végezzük el és addig változtassunk az értékeken, probarenderek kíséretében amíg nem kapunk megfelelő eredményt.

3D Studio Max - 18. Külső és belső falak szétválasztása /oktatóvideó/

See video

A textúrázás előkészítéséhez szükség van a külső és belső falak szétválasztására. Ha több anyag jelenik meg akkor szétválasztás többször kell elvégezni. Elsőször a külső falon jelöljük ki az összes külső vakolat texturát kapó felületet /Polygon/ majd a szétválasztás /Detach/ parancs segítségével különítsük el a belső falakat. Ezeket át is lehet tenni a megfelelő fóliára. A födémeknél ugyanezt az eljárást ismételjük meg

3D Studio Max - 17. Kiosztás fóliákra /oktatóvideó/

See video

Ha elkészült a modell a későbbi könnyebb átláthatóság érdekében illetve az egyszerűbb textúrázás miatt helyezzük el az elemeket külön fólián. A fóliákat érdemes szerkezet és anyag szerint létrehozni. hogy a kettő közül melyik a megfelelőbb azt mindig az adott objektum tulajdonsági adják meg.

A fóliakezelőt a felső ikonsoron találjuk a /Mange Layers…/ ikonra kattintva a felugró ablakban. Új fóliát az első ikonnal tudunk létrehozni /Create new layer/.

Ha előzőekben kijelöltük az adott fóliára szánt objektumokat a fólia létrehozása után automatikusan átkerülnek a létrehozott fóliára.

Ha hozzá szeretnénk adni más objektumokat a fóliákhoz kijelölés után a /+/ ikonnal tehetjük meg. Azt hogy melyik fóliára tegye a program a fólia neve melletti pipa jelzi ezt a pipát mindig arra a fóliára tegyük amelyre szeretnénk helyezni az aktuális objektumokat, vagy pedig amelyen szeretnénk létrehozni új objektumokat. ( ha pl.: egy fát szeretnék létrehozni de a pipa a falak fólián van akkor a fa a falak fólián készül el es a későbbiekben kell átmozgatni a neki megfelelőre.)

A fóliákat el tudjuk tüntetni és le tudjuk fagyasztani. Ezeket a /Hide/ és /Freeze/ oszlopok jelzik. Az adott oszlopban a megfelelő fólia sorába kattintva egy kis ég illetve egy hópehely ikon jelzi hogy az adott fólia milyen állapotban van.

3D Studio Max - 16. Első emeleti ablakok elkészítése /oktatóvideó/

See video

Az első emeleti ablakokat az összetett nyílászároknál megismert elvek alapján több darabból készítjük el. ehhez felhasználjuk a ma már elkészült elemek másolatát, es ezeknek a módosításával hozzuk létre a kívánt formájú nyílászárókat.

Új elem a konzolos födémet tartó köroszlopok létrehozásához használt henger /Cylinder/ melyet a már megszokott általános primitívek közül tudunk kiválasztani. Ha elkészítettük az első oszlopot a következő másolatánál válasszuk az /Instance/ opciót. Ezek után az esetleges módosítások nem csak a másolaton hanem az eredeti formán is megjelennek.

3D Studio Max - 15. Első emelet elkészítése /oktatóvideó/

See video

Az első emeletet a már megismert technikával készítjük el, hasonlóan a földszinti falhoz elsőször a legalacsonyabb pontig húzzuk fel, majd elvegezzük azokat a módosításokat melyek eltérnek a földszinten rajzolt kontúrtól, majd kihagyva a nyílászáró helyét tovább emeljük a falmagasságot . Látszik, hogy egy adott problémát többféleképpen meg lehet oldani ilyenkor érdemes előre kitalálni hogy hogyan lenne a legegyszerűbb vagy még inkább leggyorsabb.

3D Studio Max - 14. Födémek elkészítése /oktatóvideó/

See video

A födémeket az előzetesen kialakított (30cm) magas helyre illesztjük be a követő /Snaps/ segítségével. Kiinduló alapgeometria egy egyszerű /Box/, melyet az /Edit Poly/ módosítóval alakíthatunk a kívánt formára.

Új parancs a /Weld/ vagy más néven összehegesztés ezt a parancsot akkor használjuk mikor két csomópontot a tér azonos pontjára vagy egymásra mozgatunk. A parancs kiadása utána csomópontok eggyé olvadnak. Érdemes beállítani az összeolvasztás hatósugarát amit a /Weld/ gomb melletti kis ablakban adhatunk meg. Ez akkor fontos ha csak azokat a pontokat akarjuk egybeolvasztani amelyek a pontosan ugyanolyan koordinátákkal rendelkeznek, ekkor a hatósugarat csökkentsük minimálisra. Ellenkező esetben ha hatósugáron belül más pontok is találhatók azok is egybe olvadnak.

Ha két síkot egymásmellé húzunk mint pl.: a lépcső érkezési pontjánál a felesleges felületeket ki kell törölni majd a csomópontokat összeolvasztani, ha törlést nem végezzük el az olvasztást nem végzi el program. Érdemes hozzászokni hogy a geometriákat mindig lezárjuk és a pontokat összehegesszük mert így elkerülhetők későbbiekben jelentkező esetleges hibák.

  • Золотое Перо
  • сверление отверстий Днепропетровск
  • резка проемов Днепропетровск
  • демонтаж Днепропетровск
  • стеклянные витрины Киев
  • обработка стекла Киев
  • стеклянные двери Киев
  • стеклянные перегородки Киев
  • зеркало Киев